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开一个手游工作室,做手游推广,有懂的朋友吗_现在有哪些比较靠谱的手游代理平台?掌创互联有人知道吗?

作者:5150 . 发布于:2024-02-10 02:36:27 . 浏览次数:16次

网上有关“开一个手游工作室,做手游推广,有懂的朋友吗”话题很是火热,小编也是针对现在有哪些比较靠谱的手游代理平台?掌创互联有人知道吗?寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问

网上有关“开一个手游工作室,做手游推广,有懂的朋友吗”话题很是火热,小编也是针对现在有哪些比较靠谱的手游代理平台?掌创互联有人知道吗?寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。

现如今手游推广工作室主要分为几大类型。

1、传统的变现模式,手游代充,也就折扣号的模式,基本已经被玩坏。

2、存活较久的游戏商人,现在主要体现在接入个的交易游戏,利用平台推广的红利低价售卖元宝、钻石等游戏币。

3、纯公会模式,市场也在慢慢往这方面转变,但是还没完全明朗,毕竟折扣活跃2年多,就算目前市场大力限制,但基本的付费习惯已经完成,加上和他们源头的公会都会暗地给折扣来完成。目前主要存在一些有官服资源或者是S级的游戏里(忽悠能力强的工作室除外)。

4、目前市场还有通过在竞品游戏或者是采量很凶的游戏内私密玩家,导入到平台购买的专服或者BT服,无返利也能赚到点钱,但是人力成本太重,反而给平台对外讲故事是加了不好的力度。

现在有哪些比较靠谱的手游代理平台?掌创互联有人知道吗?

游戏买量指游戏通过购买流量的方式进行推广,目前主要是指移动广告投放的手段。

一个游戏大肆买量,实际上是指这个游戏近期广告投放的力度比较大。目前在游戏行业流量为王的时代,各家公司对流量高度重视。

由于游戏买量游戏本质上是通过广告投放的形式精准的购买用户。因此精准的用户变成最终的考核指标,这在互联网广告行业有个专业的名称效果广告。

买量模式:

过去的游戏发行商的传统运营模式是在硬核渠、应用商店等投放产品信息,靠着移动互联网时代智能终端规模增加带来的流量红利获得运营收入。

但自2015年以来,由于移动端游戏硬件设备的增长速度逐渐放缓,以及渠道对游戏产品采取的评级制度,渠道在获取用户商拥有绝对的话语权,导致游戏厂商难以从传统渠道获得用户量。

因此一些没有被渠道推荐的产品,只能通过买量来提高在用户群体中的曝光量,进而获得收入,至此,游戏厂商进入了买量时代。

手游买量广告要怎么制作才能有好的效果?

现在市面上是有很多的发行公司和平台的。任何行业做的人多了,都是会存在老鼠屎的,俗话说一颗老鼠屎坏了一锅汤这个话是很对的。

我相信想做游戏代理的朋友们自然是会去咨询发行商或者平台。正儿八经和游戏发行商合作的都是需要一定的费用的,也就是加盟费。9800甚至往上都不等。说实在的吧,我就是个招商的。每一天加我好友咨询的至少有10+人以上。

这10+人里,我遇到了各种各样的客户,有的一听加盟费就单删甚至说一些难听的话的,我是一个招商的工作人员,你来咨询,你有问我必答,我不骗你不忽悠你,你加我我请你也有一点礼貌好吗?

有的知道有加盟费,自己一个人做,说实话,这个行业,自己一个人做,运气好还好,运气不好,你能掀起来什么水花呢?手游在怎么样门槛低也是一个投资项目,你自己想兼职做做,也不是不可以,我推荐你用软件群刷量的方法,下班之后你去转化一下,你跟我说好难。拜托,你不愿意转化谁帮你转化呢?指望我吗?甚至你一上来问我一个月能出多少流水,我怎么能够保证你怎么去做的呢,你花了多少的精力呢?你啥也不管你还指望出流水可能吗?

还有一些说怕不好推广,不好刺激消费。我说我们有推广渠道的方法,会给你培训怎么样的话术,怎么样的配合,去倒端,去带人。你恨不得我跟在你身边帮你去拉玩家帮你去倒端。。你什么也不想付出你怎么赚钱啊。还有,我们是有培训没有错,但是你自己指望着一个培训就发财,可能吗。我们的培训只是带着你入门啊,让你知道你的方向啊!要知道,有人带着你入门,给你指路不是已经很好了吗?要是谁告诉我招商应该怎么样的方向,我真的跪地磕头感谢!你还想着啥我们都给你做了,咋可能呢,你完全可以去学习呀,对不对,去当地的一些游戏公司或者游戏工作室进行学习和交流。一分四,四分十二不是挺好的嘛!

还有一些神经病,上来就是要我发照片,发裸照的,我发你mmp。神经病!!!八辈子没见过女人怎么的?

还有一些哎呀我觉得挺好的,咱们合作吧,然后你让他交钱,他装死,你做就做, 不做就不做,拖着人家不知道很没有礼貌吗气死我了。

回到正题:靠谱的不会承诺给你说什么保证出流水,正规的发行商是有游戏授权书的,很多公司就是个一级代理,装什么发行商,系统都不是自己的。然后签合同把对方承诺你的东西都写在合同里面。比如推广渠道,人家说能帮你在抖音快手上上放广告,你可醒醒吧,做游戏推广的,本来就是游戏厂商外包给游戏发行的,你直接投放在抖音快手不就侵权了么,人家还做不做生意了啊。还有说给你什么多少个精准玩家资源让你去加微信或者发短信的,这种还有人信!天上这么容易掉馅饼的吗?就算掉了你有捡的到的本事吗?说这种的千万不要信好吧?或者你直接要求在合同上注明!合同说了算!

还有!说日结的,一看合同,我的吗呀,日流水超过几千才日结!或者说你当日可申请提现,结算就一周结一次,玩这种文字游戏的有意思没啊,真的是搞得乌烟瘴气,工作都不好做。

霸榜游戏90%靠买量:研发与营销团队如何共进退?

买量素材重贴近生活及真实体验,“自我实现”心理刺激用户转化

近年来,模拟经营类游戏的市场表现较为突出,这类游戏通过游戏角色在游戏中的虚拟世界进行经营管理,从而一定程度上实现用户在现实生活中的一些未完成的心愿和理想。

所以,模拟经营类游戏的买量素材相较于其他类型的游戏素材,更加注重贴近生活和在虚拟世界还原现实生活真实体验,以及升职加薪、技能提升等“爽点”的体现,从而满足用户的“自我实现”心理。

1.快手网红、厨艺明星上线揽量,厨艺展示突出游戏乐趣

《魔幻厨房》是是一款主打美食文化的经营类游戏,快手作为官方出品方,自然体现了自带的流量优势,邀请粉丝数量达1,500W的快手网红金毛蛋黄打造了剧情化内容,以“厨艺小白”转变为“厨神”的转变,突出这款游戏能够实现个人厨艺成长。

而厨艺明星刘仪伟的代言,和大量的厨艺展示的素材,更是切合游戏本身,体现了《魔幻厨房》对于美食爱好者这个用户群体的诚意,凭借这种真实的下厨体验和从“小白”“厨神”的成长体验,吸引了许多精准用户。

2.重点刻画游戏角色形象,不同角度吸引各种类型用户下载

除了爱好美食的用户,《魔幻厨房》在各个渠道投放了大量着重刻画游戏角色形象的素材。针对女性玩家,有大量“换装”类型的素材,不同的角色不同的场合的穿着打扮,也是这类游戏的吸量点。

针对恋爱游戏玩家,以男性玩家为例,与12个不同的可爱迷人的“纸片人”厨娘谈恋爱,有着极强的吸引力。

而对于看重游戏角色本身的玩家,说明游戏角色的等级及其在游戏中的技能和作用也有对应的素材。

3.突出模拟经营游戏体验感,碎片化时间满足用户“成长”需求

当然,突出“实现霸总梦”的自我实现类素材占据了重要地位,多少人都有一个经营属于自己的店铺的梦想,如何规划、如何管理、如何经营……统统都由玩家来做决定,成败都在玩家一念之间,而这种一夜成功的“爽点”素材套路,正中模拟经营类游戏玩家的下怀。

这类素材突出一个重点,即:碎片化的游戏时间,就能满足用户在现实生活中难以实现的梦想,刺激用户在虚拟世界产生真实的自我满足感,从而提高游戏下载量。

以上素材均来源于DataEye-ADX。

我们常说,创意和创新是推动 游戏 行业不断进步的动力,可令人费解的是,美国收入榜头部反而出现了越来越多依赖买量而成功的 游戏 。据手游营销专业人士Nebojsa “Nebo” Radovic透露,美国收入榜Top 50当中,有90%的位置都被买量手游垄断。

他认为,与四年前相比,手游买量市场已经发生了根本变化。在新的市场条件下, 游戏 产品研发团队与买量团队紧密配合,将成为未来大作诞生的关键因素之一。Nebo目前是N3TWORK旗下Scale Platform买量负责人,在此之前曾就职于Nordeus和Machine Zone。

以下是GameLook编译的详细内容:

详解收入榜Top 50

如果你观察收入榜Top 50名单,就会发现所有的产品都可以分为以下三类:

早期入场者(糖果传奇、部落冲突)占比4%;

文化现象级产品(Pokemon Go、堡垒之夜、Roblox)占比6%;

买量实现大规模增长的手游(几乎所有其他 游戏 )占比90%。

之所以最后一类如此受欢迎,是因为买量是唯一一个可以被轻易复制的增长策略。在2020年的现有各大平台上,成为早期入行者并不是你可以重复的事情;希望自己的 游戏 成为文化现象通常需要很长时间的努力,而且需要你能够得到价格昂贵的顶级IP。

这就是手游业务为何极度依赖买量的原因,而掌握买量技巧在打造规模化手游业务中的地位至关重要。

然而,如果你最近几年了解过行业新闻,你可能会注意到买量行情也已经改变了很多。由于Facebook和谷歌升级了复杂的优化模式,买量变得比以往任何时候都简单,这就让买量更重视产品和创意,而非买量本身。

只有创意还不够

创意实际上比以往任何时候都重要,但是,只有创意本身是不够的。尽管IPM(每千次浏览带来的安装量),作为一个数据对超休闲 游戏 很重要,但对于中度以及重度 游戏 来说,它只是成功条件当中的一半。

成功的关键是平衡IPM与LTV的关系,并且确定IPM带来的价值比LTV流失的更多。这也是具有误导性的广告在休闲品类之外很难奏效的原因所在。从这个角度来看,我们甚至可以说MZ臭名昭著的可玩广告也是有误导性的,即使它与Playrix的 游戏 或者《莉莉的花园》比起来只是小巫见大巫。

更重要的是,这也是过去几年中度以及重度 游戏 不断下滑的原因,更是如今产品和买量团队需要紧密配合的主要原因。

CPM是产品或者市场适合度指标

买量只不过是又一个赢家通吃的市场。因为买量就像是一系列的CPM拍卖行,CPM最终成为了确定和限制特定产品覆盖率的指标。从CPM层面来说,你的竞争力越强,产品覆盖的量就越高。

CPM是创意和产品团队共同努力的结果

CPM = CPI x IPM

CPI指的是某日(X)的ARPI,在这里,某日指的是目标投资回报期。你所拥有的资金越多,可以承受的回本周期就越长,但这也有它自身的限制,因为留存率曲线会不断降低。

在最初买量的日子里,CPI就是一切,因为高LTV 游戏 在拍卖行里比休闲 游戏 更具竞争力。随着行业的成熟,以及买量变得更简单, 游戏 变现带来的收入越来越丰厚,这一切都发生了变化。如果你对比2016年和如今的收入榜,就会对我们上面所说的东西有更好的理解:

如今的收入榜头部有了比四年前更多的休闲 游戏 ,这也是IPM在CPM公式当中的角色比CPI越来越重要带来的结果。这就要求同行们用全新的方式研发产品,因为IPM较低的 游戏 越来越难以推广。

覆盖率在机器学习买量当中的重要性

低IPM 游戏 的另一个敌人,是机器学习买量在业内越来越普及。低转化率 游戏 的主要缺点就是,你需要很高的成本才能让玩家走出学习阶段。大多数优化模型需要50-100次购买才能脱离学习阶段,这意味着每天不花费数十万美元的活动,最终会永远停留在学习阶段,直到它们最后被暂停。

克服这个困难最佳的方式就是“广撒网”(定位更广泛用户),意味着小众产品自身就存在劣势,这也是算法更偏向多特点 游戏 的原因之一,可以带来更多的安装量和更多的付费用户,也是 游戏 自身的覆盖率,或者更准确地说是整个目标市场,扮演着重要角色的原因。由于受众太少,你无法有效地使用基于机器学习的竞标方式成功地扩大产品市场规模。

解决方案:产品和买量团队合作寻求成功

既然我们已经了解这些,很明显理解这些改变对于如何设计和打造产品带来的影响、对于所有想要在未来主导手游领域的手游公司都是极为重要的。在这种情况下,买量团队从一开始就要参与到产品研发过程中,而且要确保产品团队理解当下的市场环境,主要包括以下几件事:

作为最大的买量渠道,Facebook和谷歌是如何运作的?他们给出的用来带动安装量的不同策略有哪些(安装量/购买/ROAS优化)?

不同渠道或者优化模式(激励视频带来的用户vs Facebook价值优化或者谷歌目标CPA)带来的用户质量有何差别?

随着渠道混合使用,对这些用户变现能够对广告收入CPM带来很大的影响( 游戏 里有更多Facebook用户可以提高FB Audience Network的CPM值)。

创意对于留存率和变现的影响力;

最受欢迎的广告创意主题。

另外,买量团队需要理解 游戏 内系统,这样他们可以对买量活动的表现带来更大的影响力。其中一个案例就是,改变初期变现方式以带来更多次小额内购(而非少量大额消费),帮助加速学习阶段的进度。

在这些团队如何合作和协同工作的具体步骤方面,这里有3个例子可以进一步说明 游戏 公司如何从这种组合策略中受益。

1、研究不同的 游戏 主题和美术风格

第一步就是研究不同的 游戏 主题,以找到特定 游戏 机制转化率最高的创意概念。在大多数的 游戏 公司里,这个阶段往往都会在产品研发计划的最后阶段,即美术风格已经确定,而且 游戏 即将测试发布的时候。这个阶段,也被称之为营销力测试,主要用来让团队了解LTV应该达到什么样的范围才能让 游戏 规模化,最终目标是成功。这个阶段的挑战是,往往到了研发大后期的时候,作出重大的美术或者变现系统改变已经太晚了。

相反,题材 探索 应该在更早的时间段进行,这就像是建立一个假的应用商店并测试不同截屏表现那样简单。主题的想法可以来自任何地方,而且你可以看到超休闲 游戏 开发者不断对同样的玩法做调整,或者利用流行的 社会 现象。我发现很擅长这种套路的一个开发商就是Wildlife Studios(此前叫做Fun Games For Free)。这是最优秀的多元化 游戏 工作室之一,他们的产品往往包括休闲(Math Learner、Colorfy、Tennis Clash)和略微核心玩法的东西(Sniper 3D、War Machines、Zooba)。在我看来,他们成功的关键在于,他们很擅长找转化率较高的话题,而且把它们变成成功的 游戏 :

体育 –《Tennis Clash》

数学问题–《Math Learner》

射击与暴力–《Sniper 3D》

强迫症与奇怪的满足感–填色 游戏 (Colorfy以及Color by numbers)。

可爱美术风格–《Zooba》

在社交媒体以及信息应用当中,有很多的共享主题,这也是他们在买量方面做的很不错的原因。

2、善用趋势

我前面提到了机器学习给休闲美术风格 游戏 带来的优势,因为它可以帮助这些 游戏 学习更快,因此带来更好的表现。买量方式每隔几年就会发生根本改变,尽早了解它们的公司将会赢得竞争。买量团队的目标就是了解它们,并且告诉公司 游戏 团队,这些对于 游戏 增长机会带来什么样的影响力。

充分利用当下趋势一个比较好的案例就是《弓箭传说(Archero)》。随着超休闲 游戏 领域的竞争越来越激烈、并且慢慢被广告网络所垄断,开发商们开始尝试通过把平易近人的主题与良好的变现 游戏 系统结合起来,《弓箭传说》就是最好的例子。该 游戏 看起来和给人的感觉都是一个超休闲 游戏 (确保了更宽的覆盖率和更高的IPM),但功能进度系统则来自于更复杂的 游戏 (确保了良好的变现效果)。据Sensor Tower透露,《弓箭传说》几乎在Facebook占据了一年的顶级广告主位置,这对于我们此前“如果想利用机器学习买量,覆盖率极为重要”的说法是有力的证明。

3、不要停止迭代

买量趋势可以帮助你改变产品的方向,以提高产品成功的概率。如果最近你有时间玩过《Wildscapes》,就可能会发现,该 游戏 增加了一个新的小 游戏 ,它模仿了误导广告的一些元素。由于误导广告可能对留存率带来具有破坏性的影响力,那么广告和玩法体验之间的冲突越少、玩法体验提升上手体验,并且保证用户留存率是更好的选择。这个误导广告,另一方面来说,还可以帮助降低成本、缩短回本周期。

在中度和重度 游戏 品类,更普适的广告,目标不仅是降低成本,更重要的是同时拓展 游戏 的覆盖用户群。由于这些用户的质量比被初始主题吸引的核心用户更低, 游戏 团队需要重新考虑上手体验的做法,来适应下一波用户的带来。经常出现在美国收入榜Top 100的 游戏 《英雄战争(Hero Wars)》就是不错的案例。他们还是大规模运营解谜广告非常出色的首批公司之一,这种方式如今已经被更多的 游戏 公司所采用。

把你的产品和买量团队聚集起来

以上的案例完美展示了买量如何能够对产品研发带来重大影响,以及这两个团队何时、如何协同工作,新的增长机会就会被解锁。在高度竞争的手游领域,获胜的团队将是理解如何把不同买量以及产品策略融合,以最大化利用市场条件的那些人。

把这两个差异化但高度交织的功能搭配起来,最早可能在预制作阶段就能实现,当一个团队选择 游戏 主题或艺术风格时,或者在 游戏 后期由现有增长机会决定变现系统时,例如在超休闲 游戏 和广告变现的结合。这就是为什么我相信下一个十亿美元的 游戏 ,将来自非常理解这两个功能,并且能够在两个方面做到完美执行的团队。因此,产品团队开始与UA团队紧密合作是十分必要的,并做好充分准备,一旦出现合适的机会就可以立即抓住。

关于“开一个手游工作室,做手游推广,有懂的朋友吗”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对5150游戏网的关注!

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什么是变态手游

变态手游,简称BT手游,是指由研发授权推出的手游特色福利专区,通过免费赠送VIP和元宝,调整爆率,提高充值比例等方式,从而达到让玩家快速提升游戏体验的目的。
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