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大话西游手游仙族VS女人对比分析_狼人杀手游逻辑学是什么

作者:5150 . 发布于:2024-02-16 07:05:51 . 浏览次数:14次

网上有关“大话西游手游仙族VS女人对比分析”话题很是火热,小编也是针对狼人杀手游逻辑学是什么寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。 大话西游手游仙族

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大话西游手游仙族VS女人对比分析,在游戏中,仙族有爆发强的优势,女人善控输出稳定,各有所长。当他们站在对立面,哪个更强呢,今天小编就来为大家分析一下!

支持仙族的理由:

1. 速度快而且有双忽视:天下武功为快不破,在输出和敏捷的权衡上,仙族可以兼顾,女人只能在二者中选择其一,如果选择敏捷那就血少,在同样敏捷加点的仙族手中是可以被秒掉,出手需要宝宝拉药,这样战斗中就少了一个宝宝的输出或是技能,仙族的武器双忽,女人是单忽视,从而仙可以针对抗性选择法术的使用,女人则不能,当然所说的这些是两种族在同一装备配置下套的,天生的输出优于控制种族中衍生出的输出。(by 凰邪)

2. 出克后地位提高:支持仙族,装备搞好,可以秒杀女人,现在没出克,仙处于劣势,等出克了仙的地位是别的种族无法代替的。(by 彻底通天女仙)

3. pk价值更高:玩仙这么多年,单纯pk的角度出发,仙的价值还是高于女人的,在现在拼敏的时代里,高敏魔加高敏炮的组合分分钟带走一个血队,所谓的帮战扫地队,女人首先说敏,敏魔转女人的修正并不是和仙一样是正成长,加上二百根骨后同等级同装备限制的情况下肯定不会高于仙,而且血也不会多,这简直就是逆生长了,因为放弃了血法修正背道而行,在魔不抽的情况下也是出手带走,如果选择敏系女人除非你是土豪,血系女人,在现在都可以高抗冰混的时代第一回合如果碰上扫地队还是会被分分钟搞掉,如果实力相当,女人就算是强冰装备但是如果女人出冰的话那么问题来了谁来输出?一回合之后人家一回合可以带走你家几个单位,但是如果你选择冰或者是毒,你能带走几个单位?如果是负敏仙呢,女人的价值怎么和我大炮仙比呢?只要不被控制我可以保证可以稳定输出,起码三两回合之内都不用拉法的,因为我是负敏仙,当时给自己定位就是感觉到女人对仙族的威胁,两套属性随意切。(by 人之帅男)

支持女人的理由:

1. 有控制有输出:仙伤害高,但女人血厚,仙狂暴女人抗性高,仙秒女人需要三回合,而女人两回合三次伤害仙就扛不住,女人有控制,仙如果打抗性,抗睡,抗封,很明显这两张抗性打起来都比女人打的抗性更费时间更难,所以从抗议装备洗练和重铸的方面来看,一般都会选择狂暴,而不去选择抗性,所以女人可以慢慢的玩死你,从帮战的角度出发,高敏魔配高敏仙,秒人无压力,但是前提是高敏魔,如果配上敏鬼,仙完全可以被代替,而碰到打不过的副本的时候大多数玩家会舍弃掉仙换个对队伍更加有用的职业,因为伤害不够可以慢慢磨,但是控制抗性不够就直接掉耐久度。而女人偏向于持久战,耐力更好,毒伤害了不错,有控制有输出,所以女人性价比更高一点。(by 小先生)

2. 血女人高抗:必须是血女人,男仙虽然速度快。高敏+单次高伤,爆发强。可你面对一个高坑血女人你还有什么胜算,女人毒睡回血就够你受了,男仙你能回到几个回合的血?只要男仙两个回合秒不死女人,那就被女人折磨至死。(by 再无交集)

3. 能站住且有稳定输出:这个必须来说一点了,玩手游一个多月了,玩的男仙,就不说困难地宫塔六只要女人不要仙的情况了,说说周末boss,大家应该都知道一到最后一个boss那基本没仙什么事,我们战斗取胜的基本条件是稳定输出,仙因为他全输出所以局限了他,女人能控能输出,平民毒开始以及回合结束双段毒输出不比仙低了,再加上毒七个,已经比仙族强了。(by 战国_平原君)

狼人杀手游逻辑学是什么

弹弹堂 手游牛顿水果篮厉不厉害?弹弹堂手游牛顿水果篮有什么样的技能?下面我就将为大家带来弹弹堂手游牛顿水果篮实力分析解读!

属性分析

角度范围:20?~65?,这个角度范围在手游中表现中规中矩,能适应大多数的地形。

生命值和护甲:护甲方面表现中等,而牛顿水果篮是手游中生命值最高的武器,没有之一,这让我们能在战斗中生存的更久,也能最大化?医疗箱?等道具的收益。

攻击和暴击率:表现均较为一般,排在手游中的中下游。

速度:牛顿水果篮比手游中大多数武器速度高一些,可以优先压制对手。

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技能解读

神性:回复类效果提升50%,相当于将医疗箱的效果从30%提升到45%,配合牛顿水果篮自身的高生命属性非常实用。

断剑:普通攻击命中时,有30%几率使目标?断剑?,所谓断剑,即降低对手一定的攻击力,这样可以拖延对方的进攻节奏,也能有效克制爆发型打法。

破甲:必杀攻击命中时,有30%几率使目标破甲,防御下降50%。虽然牛顿水果篮本身的攻击力不高,但配合上这个技能可以轻松破开对方的防御,成功打出一波伤害。

威能:攻击提升8%,护甲提升8%。与大多数武器相同,牛顿水果篮的最后一个技能也是属性的提升。提升攻击力可以在一定程度上弥补输出的不足,而提升护甲则可以进一步加强生存能力。

宝珠搭配

牛顿水果篮自身的属性较为均衡,各项指标都接近手游的中等水平,所以我们在宝珠方面也尽量搭配均衡。

**:攻击宝珠尽量携带攻击百分比,牛顿水果篮本身的暴击率和伤害都不是特别高,所以带暴击率和暴击伤害收益不大。

蓝色:防御宝珠可以考虑多带一些护甲,剩下的凹槽分配速度。

紫色:特殊宝珠携带攻击百分比和穿甲即可。

道具、宠物搭配

道具:牛顿水果篮在比赛中可以处处克制对手,让对手非常痛苦,所以它更适合在PVP模式下使用。援护弹可以将我们皮糙肉厚的能力分配一部分给我们的队友,而医疗箱则可以更好的发挥牛顿水果篮的属性和技能,剩下两个道具根据自己的使用习惯搭配即可。

宠物:牛顿水果篮对宠物的加成并没有太多要求,优先选择天空领主,如果你没有天空领主也可以携带其它宠物。

深度解析:国产手游《明日之后》从首月破亿到凉凉的真正原因

狼人杀手游逻辑学,想知道狼人杀手游逻辑学的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧!

狼人杀手游资深大神深度解析逻辑学,首先呢,逻辑是建立在身份之上的,你是什么身份,你就会说出什么逻辑,所以,有身份的牌,视角是清晰的。如果你是一张预言家牌,你可以从别人的发言,很轻易的就知道谁大概率会是一张狼牌,但是你要让别人相信,你就必须去用别人能听的懂的逻辑去说服别人,而不是说:我是预言家,那他跟我焊跳一定是狼。因为这只是从你视角上的逻辑,你需要的,是从好人的角度,去合理分析各种情况,最后去得出怎样的结论才证明自己是真的预言家。

而狼人焊跳,因为他毕竟不是真的预言家,再紧张的时候,很容易就会出现逻辑错误或者漏洞,从来暴露,所以逻辑思维强的玩家,很容易能通过逻辑去找到谁是真预言家,从而站对边。这边再给大家普及一点小知识,有时候,去分析谁是焊跳狼的时候,不单单是听他一个人的发言,你可以去听其他人对于这两个预言家的看法,以及是怎么站队的,假如有一个人聊的特别差,逻辑也爆炸,但他就是站边这个人,那么这个人,就很可能去狼预言家。

逻辑这个东西,其实说容易也容易,说难也难,因为,每个人的逻辑都不一样,你的逻辑别人不一定能听懂,所以,大家说逻辑的时候,尽量解释清楚,或许学会站在他们来解释逻辑。

逻辑学,除开每个人的逻辑不同以外,其实还是有很多铁逻辑的,这里我就不一一说明,说是铁逻辑,其实不如说是常识?为什么说逻辑学是基础呢,因为没有逻辑学,后面的两个学问都没用了,而且逻辑学,在高端局中,很难运用,因为,高端局里,几乎不会出现很大的逻辑漏洞,所以有时候,很难去盘逻辑,甚至会越盘越乱,然后就被人蛊惑站错队了

跑跑卡丁车手游漂移技巧大解析

说起《明日之后》,我想很多玩家并不陌生,作为手游界的一个新兵,他比不上王者荣耀的玩家基数,也没有"吃鸡"手游的自带流量。

但是据 Sensor Tower 数据和伽马数据资料显示,就是这么一款全新的IP,却创造了首月营收破6亿的神话,而且这还仅仅是 App Store Google Play 的总营收,并不包含其它安卓渠道的收入。

不仅是营收上,从排名上来看,《明日之后》在18年11月登顶中国iOS App Store下载榜之后,又在11月、12月的中国iOS App Store 游戏 类畅销榜名列前三,是名副其实爆款。

这个成绩不仅相较于同时期的其他手游十分惊艳,和网易自己阵营内的《大话西游》、《阴阳师》比起来也是不逞多让,可以说用短短几个月的时间,《明日之后》就做出了其他手游一年才有的成绩,这匹黑马绝对是令人眼前一亮的。

但倍感奇怪的是, 从2018年11月公测起,到现在仅仅7个月左右的时间, 游戏 人气已经从开服时的千万玩家排队,沦落至启动老玩家回归活动。

其百度大数据搜索指数缩水达到10倍,而资讯指数也是呈现持续走低。在2019年5月,iOS App Store的营收已经下降至600万美元,降幅达到20倍,完全可以用一落千丈来形容。

这不禁让人要问,一个开门爆红的手游,在拥有超高人气的情况下,是如何在半年时间内走入凉凉的境地呢?作为一个从开服起全程参与 游戏 的玩家,希望通过自己的独特角度,能够找到症结所在。

堡垒从来都从内部被攻破

一个 游戏 的成败有很多因素,但是大体而言不外乎内因和外因,外因包含有竞品的出现、玩家喜好的变化或者 游戏 技术的进步,但是从目前的情况来说,《明日之后》在运营的几个月时间里,并没有遭遇到以上外因的影响,或者说影响微乎其微。

甚至《明日之后》本身的成功就是借助了外因,不仅占尽了"末日生存"这个蓝海题材的IP红利,更是因为拿到了2018年版号寒冬前的最后一张入场券,以至于光子在后边急得牙痒痒,但是只能无可奈何的看着《明日之后》疯狂吸金。

从以上分析我们不难看出,《明日之后》目前的困境应该是由于 游戏 自身的原因引起的,也就是内因,而这个部分最主要的则是玩法、运营和迭代。

其实在这3点上,我一直很犹豫先说哪一点,事实上在一个 游戏 的生命历程中,这3点不仅完全没有先后之分,而且是紧密联系、互相影响的,不过既然我前文提到以玩家的眼光,那么还是先从玩法开始说起吧。

要说到玩法,必须要先讲到 游戏 类型。首先我要承认,明日之后的类型很另类,不论是作为玩家,还是第三方的眼光,结论都是如此。

因为末日生存这个题材制作成手游,究竟适合什么类型来表现,是毫无先例可循的。 不论是MMORPG、MOBA还是FPS, 似乎都可以,但似乎都有所欠缺。 我认为《明日之后》的制作方也一定意识到了这个问题,所以本质上明日之后的类型是一个混合体,战斗部分是FPS,南希和争霸赛部分借鉴了MOBA,而核心则是MMORPG,又有休闲 游戏 的影子。

这种混合类型的 游戏 ,其玩法也一定是多种多样的,可以说在一个"末日生存"题材的外衣下,内部则是各种拿来主义,当然这并不是贬低,东北乱炖一样也能煮的好吃。

其实在某种程度上来说,《明日之后》很接近成功了,为了串联起这些零散的玩法,制作方设计了一个"抄家"的玩法,限于篇幅,这里就不对该玩法做具体展开了。

大家只需要知道,"抄家"玩法的胜利者可以获得对方的辛苦采集的资源,还能获得抢夺的快感,而失败者要么变强去报复,要么只能忍受。

围绕这个玩法,玩家的采集、制作、休闲、战斗全都被联系到了一起,还衍生出了攻防等一系列特色,这就是 游戏 的支撑点,同时"抄家"玩法中展现出的玩家之间毫无约束的人性阴暗面,甚至刚好戳中了"末日生存"这个点,也不知道是有意为之还是巧合。 可以说这才是《明日之后》上线前2个月爆发奇迹的真正原因,但是同时这一系列玩法仅仅是看上去太美,危机在玩家的新鲜感过后,马上就要暴露。

"抄家"玩法就像是顶梁柱,支撑起整个玩法矩阵,所有的玩法都在"抄家"玩法中汇集,而这个玩法中毫无规则和限制的PVP,本身也很有吸引力。

但是问题恰恰就出在这里:

——问题一:

"抄家"让有一定基础的玩法甘之如饴,却让其他萌新玩家、或者是喜欢建房子(休闲玩法)的女性玩家无所适从,沦为 游戏 中的"负收益"者。

让我记忆最深刻的是,一个女玩家深夜起床发现自己的辛苦3天的物资全部被抢走,最后决定氪金去找对方复仇,不管结果如何,我相信她的 游戏 体验一定糟透了。所以"负收益"者一定会拒绝这种玩法,如果碰巧这个群体非常大,那这种无声的抗议,连运营方也不得不重视。

——问题二:

这个玩法淋漓尽致的展现出了人性的阴暗面,让玩家在无视规则的情况下,动物性得到了极大的释放,看起来大家都很嗨。但是要知道当时连"绝地求生"手游都没有拿到版号,这种直接冲到人家屋子里明抢明夺,还"杀人越货"的玩法,带了很多大的负面效应,很多人也对其道德层面的合规性提出了怀疑。

而在这两个问题暴露后没多久,该玩法就迎来了大改,"抄家"还是一样的不变,但是双方都没有任何损失,这等同于取消了这个玩法。

同时也将呈 游戏 崩溃的开始,如果一定要形容,我更想比喻为一个人断了一条腿,独腿岂可久支?从此之后, 游戏 的各个玩法就被单独的割裂开,变得非常碎片化,这就让 游戏 的很多问题暴露出来,比如说材料流动和消耗变慢,类型玩法太过于单调。

而玩家的 游戏 动力也变得异常简单,就是采集材料、制作装备,升级三维,提高庄园等级,非常的线性,也就是我们常说的 游戏 没有深度。

更为致命的是, 游戏 中并没有特别严格的等级划分,玩家不会被归为几个等级群体,在某些方面萌新玩家和高级玩家承担的 游戏 压力几乎相同。

面对这些突发的情况,运营方面的问题也将逐渐浮出水面。

其实运营有很多任务,但是总体而言最重要的一条就是要把握 游戏 节奏,现在连单机发个DLC都要看准时机,手游对节奏的把握说是生死之道亦不为过。

这里的控制节奏我稍微解释一下,一般有两方面,一是对 游戏 现有内容的控制,包括对副本难度和奖励的控制, 游戏 内经济的情况,货币的回收等等;二就是 游戏 新内容的投放,包括版本更新、日常更新和节日活动

之前我们也提到,前期的《明日之后》可谓是顺风顺水,那营收数字估计也让运营团队的年终奖相当充实。但是在"抄家"玩法被砍掉后, 游戏 内部机制已经发生了巨大变化,但是玩家高涨的热情和新鲜感依然需要发泄,在从"抄家"上玩家转移后,迅速就投入了"肝"之中,什么都肝,肝材料、肝制作、肝房子,类似于18采集这样强迫性极强的玩法,严重的消耗了玩家 游戏 热情。有玩家说一天没上线,就永远也赶不上同级别的其他玩家,这一点也不夸张。

当然了,"肝"自然也玩家打来了巨大的 游戏 内收益,这绝对超出了运营方的控制和预期,在没有"抄家"这个玩法消耗玩家时间和材料后, 游戏 内的资金和材料严重过剩,这导致市场出现一轮又一轮的高价,但在商人收割之后,又出现断层式猛跌,这让大量的资源和货币集中到了少部分玩家手中。虽然这种玩家结构在其他 游戏 中都存在,但是由于顶层设计没做好,这批土豪玩家很快就将 游戏 打"通关"了。

我想当时的策划看到数据时,一定是一脸茫然,本来准备运营半年的内容,3个月就被玩家体验完了,那心情恐怕不是语言能形容的。

只能说有的玩家真不止一个"肝",而这群牛人还偏巧都到了《明日之后》之中,看来火爆也是原罪

好吧,事已至此,玩家自然是超额完成任务,但是不开放新内容也不行,为什么呢?因为这些呼声最高的玩家,往往也是氪金大户,那么啥也别说了,策划也只能按部就班的开放"存货",毕竟也就是后续版本加加班、赶赶进度的事,相信当时谁也没有意识到问题的严重性。

实际上我们回头来看,玩家逼迫策划开新版的事情经历过好几次,最严重的可能就是9庄和目前的12庄,实际上当时9庄满级的玩家并不是绝大多数,策划完全不用被一部分玩家牵着鼻子走,提前透支 游戏 内容就是透支了 游戏 的生命力。

而且更严重的问题是,满足10%的玩家,却把压力给了其他90%的玩家。

虽然后期运营方采用了限制新地图最低进入等级的方式弥补,但是依然是无济于事。面对巨大 游戏 压力,后来玩家只能加大"肝"度,这导致大批玩家无法忍受而退游,这个问题直接劝退了不少的玩家,这究竟是 游戏 太好玩呢,还是设计的太失败?但是有一点是肯定的,玩家这种挫折感的来源和 游戏 更新节的把握有很大关系。

其实走到了这一步,《明日之后》还拥有相当的人气, 游戏 也并没有到如今低迷的状态,但是又有一个问题即将显露出巨大的杀伤力。

这就是迭代问题,迭代是指重复反馈过程的活动,通俗的说,就是 游戏 中你会越来越厉害。一般而言,随着玩家等级越越高,获得收益的能力是线性增加的,这也就是为什么有人喜欢买成品号的原因,就算是中间偏上的账号,那体验也是比较好的,这就是迭代的优势。

但是《明日之后》不一样,除非你是氪金的第一阵营,后面的玩家一律是体验极差,简单来说就是很累,最高峰的时候一天需要花10几个小时来完成任务,而且收益和支出并不对等,这就不是"肝"的问题了,好比你在一个公司奋斗了10年,工资还是刚进去时那么多,这可真是叔叔能忍,婶婶不能忍!

那为什么会这样,其实问题就出在迭代上,我们刚才说过:随着等级、技能和 游戏 版本更新,玩家反馈出的收益和体验总体来说是向好。

但在《明日之后》中所有的装备都有耐久限制,通常一把武器能用2天,这还包含修理次数,之后需要重新制造或者购买。而一般的 游戏 中玩家最多只需要负责药水成本、修理成本和时间成本,制造和获取新武器一般是为了替换,而《明日之后》则要不断制造武器满足基本用途。

这意味着玩家本次射击和战斗都要算上武器的高昂成本,这个成本需要从玩家的收益中减去(所以玩家收益很低),而且随着迭代,这种成本不仅不减少,还会因为高级武器的制造成本变得更高;在加上 游戏 中的武器来源只有玩家制造这一种方式,原材料的供给也只有玩家,如果材料产量无法大规模提升,不管是低级武器还是高级武器价格都不会下降特别大,这样的 游戏 可以说永远轻松不了。

当然,我并不认为这个玩法不好,反而这是一个很创意的设计,也诞生出一个极其自由的玩家效应市场,但是这种不受控制和创新性,让运营方无法掌控,甚至可以这样说,《明日之后》就是被太过自由的体系给弄死的。

其实策划有曾经有过机会解决这些问题,通过改变不同阶层材料的获取难度,适当的副本奖励,都可以调控玩家的获取武器的成本,从而改善 游戏 迭代的反馈,其实我们从日程点和一键完成等"减负"都可以看出有过这方面努力。

但至于是下的决心不够大,还是被经济利益所局限,甘愿看到玩家因为不想太"累"而氪金,就不得而知了,或许两者兼有吧!

其实《明日之后》的问题还有很多,比如职业功能不平衡的、制造体系的偏瘫、 游戏 玩法不够硬核化、剧情被弱化、时装问题等等,但这都只是,限于篇幅就不在展开说明。

《明日之后》作为国内末日题材手游的第一款大作,不管未来的命运究竟如何,他在题材上的创新和玩法上的超前,都给手游行业带来了很多新的思考,而其中的一系列问题也将是后来者的前车之鉴。

我想所有 游戏 开发者一定要尊重这样的事实:一个优秀的 游戏 模式,不仅要有吸引眼球的爆款气质,也要能经得起时间和玩家的考验,我想这对于不久后即将公测的《代号:生机》也是一个警醒。

很多80后在大学时期,可能都会接触一些网游,其中跑跑卡丁车应该算的上比较靠前的一款,回想起当时一个宿舍一群哥们通宵去玩的场景,也是怀念无比吧。现在 跑跑卡丁车手机版 IOS正式推出了,这款饱含着回忆的竞速游戏能否再次打动你的心呢?咱们一起来看看。

跑跑卡丁车手游漂移技巧大解析

第一漂: 第一漂的角度最好大一些,这样比较好控制后面的漂移,第一漂飘完喷气的时候立马再漂,这一漂的角度要小一些,这样基本就是双喷了,(第二漂的角度必须要小,因为角度小了喷气的速度就快了),第三漂还是这样,角度必须要小!

指法: 先说往左漂移的,按住左漂移,等你调好角度了,松开左漂移,按住往右的方向键,第二漂也是这样。

指法其实很简单,就是在直线或者幅度较小的弯道向着你想漂的那个方向进行一次75度左右的大角度漂移,然后在喷之前,轻按反方向键加上漂移键,进行拉回车头这一动作,这时,系统会判定你进行了一次大漂从而可以让你漂完后喷一下,这样就不会因为漂移的减速而牺牲太多时间,最重要的是,这样还可以储加速,算是个不错的方法。

那么在练习的时候,很多朋友应该会遇到以下几种失败的情况:

①漂完之后车头拉回来的角度不够从而导致撞墙。

这点的问题在于段位的路线选择,后文会讲到,

②在拉车头回来后没有喷

造成这点的原因大多数都是因为第二次按漂移键的时间太长,这样是不会喷的,所以第二次漂移按键时间一定要短,几乎就是轻触一下。也可能是第一次漂移角度太小,这点自己要掌握好。

③第一次漂移角度太大

这个是技术问题,多练就好,我就不多说了。

段位的好处就在于漂完后还能喷,消去了正常在直线漂移浪费的时间,最大限度的利用了直线,但需要注意的是,不是所有直线都能段位的,必须路段要开阔,或者有小幅度的弯道,才能保证不会撞。

看完我今天给大家带来的这篇攻略,小伙伴们是否按耐不住呢?赶紧来下载这款有趣的竞技手游吧,将网游的斗争延续到手游来吧,不一样屏幕不一样的游戏体验,更多的游戏资讯请关注笨手机跑跑卡丁车手机版游戏官网。

关于“大话西游手游仙族VS女人对比分析”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对5150游戏网的关注!

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什么是变态手游

变态手游,简称BT手游,是指由研发授权推出的手游特色福利专区,通过免费赠送VIP和元宝,调整爆率,提高充值比例等方式,从而达到让玩家快速提升游戏体验的目的。
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